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| PP-「P」 VR 自然文明 (3) |
| クリーチャー:ハンター/エイリアン/テクノ・サムライ 3000 |
| 相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーが出る時、相手はかわりにそれを持ち主のマナゾーンに置く。 |
| 超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える) |
| 相手のターンの終わりに、相手のタップしているクリーチャーがなければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。 |
DM25-RP3で登場した自然のハンター/エイリアン/テクノ・サムライ。
素の能力は、相手が自身のマナ枚数を超過した名目コストを持つクリーチャーに着地置換効果(マナ送り)をさせるというもの。
元祖《獣軍隊 ヤドック》、他には《クイーン&かぼちゃうちゃう》と同じ能力であり、その能力の長所はそのまま。
| その長所 |
そして、メタクリーチャーを出すというのは一般には自分のリソース伸ばしなどもそれに伴って遅れるという弱点があるが、超魂X部分の能力が自己完結でそれを補っているのがこのカードが強力たらしめている。
必要とされる「相手のターンの終わりに、相手のタップしているクリーチャーがなければ」に関して、《PP-「P」》の持つコスト3と照らし合わせれば、
デッキに入れて、試合中にそれらを引き、使うことを強いる能力と言い換えることができる。しかもクリーチャーをタップさせる方法がシールドブレイクなら、S・トリガーなどを回避しなければならないという条件付き。
相手がこの要件を満たせなかった場合に、自分は《飛散する斧 プロメテウス》や《ハロウィンズ・カーニバル》に代表される、マナと手札を充実される効果が発揮される。
メタクリが「試合のスピードを遅らせてる反面自分のリソース確保も遅れる」、シスクリが「自分のリソースを加速させるが、相手の行動を素通しにしてしまう」という欠点が、それらを複合することで
「相手に出せるクリーチャーの選択肢を狭めながら、そうした相手の遅れがそのまま自分のリソース確保につながる」
という攻防一体のカードになっている。
序盤から出せた際の影響力は大きく、相手のデッキの初動が呪文やタマシード中心なら超魂Xで継続的にリソースを稼ぎ続けられる。実際問題3ターン目には殴らない(殴れない)デッキも多いのでかなりの範囲に刺さるだろう。
相手がタップ状態のクリーチャーを作ろうと刻むプレイングを行う場合でも、ブレイクで手札が増えるので事実上の置きドローとして機能する他、S・トリガーによるアドバンテージ獲得やタップキルを狙える。
弱点と言える弱点も
ぐらいで隙がなく、ほとんどすべての自然のデッキに入ると言っても過言ではない。
《PP-「P」》の投入のせいで、ヨビニオンの濁りになるとか、《PP-「P」》の色や種族がデッキとのアンチシナジーが大きいといった特殊な事情がない限り、ありとあらゆるデッキに採用された。
DM25-RP3期オリジナルでは、ネームドなデッキでの採用例は【黒赤緑邪道バイク】【白緑ドリームメイト】【青緑ジャイアント】【白青黒緑ペテンシーフシギバース】【白青緑Drache der’Bande】【ゴルギーオージャー】【青赤緑ガイアッシュ覇道】【白赤緑御代紅海】と多岐にわたる。
むしろ自然入りで《PP-「P」》を入れないデッキを挙げたほうがその使用率の把握が早く済む説もあり、まず間違いなく入らない例では緑単色の枠はない【4色ゼーロ】、非ドラゴンが濁りになる【白赤緑ボルシャック】【青赤緑モルトVERSUS】。欲を言うなら入れたいが枠が厳しい【キャベッジ・セッションズ】といった具合。
上記の通りマッハファイターが対策として有効なため、《料理犬のヴィヤンドゥ》を採用できる【白緑ドリームメイト】は立場を良くした。【青緑ジャイアント】の《学識妖精サイクリル》+《巨魔天 アオフェシー》も見かける機会が増えた。
前環境からトップメタの【青単サイバー・メクレイド】でも、このクリーチャーに対応したプレイングの開拓が見られた。相手が自然入りの場合《アストラルの海幻》→《マクスハト》という前環境での理想ムーブは特に後攻時は避けられるようになり、かわりに《アストラル・ハート》で1点刻むことが増えた。