砂場砂場 (Sand Box)は、Wikiの投稿練習や書式確認のために自由に編集してよいページです。
もしかして:《砂場男》 ルール質問掲示板で文字数が足りなかったやつなぜ進化元を選ぶ処理が先だった場合でも3ターンキルできるかの補足※文章の一部に生成AIを使用しました。 もし進化元の存在が出す前に固定され、その対象が途中で消滅したらイベントが失敗するのであれば、《キユリのASMラジオ》の裁定は成立しません。 進化元を選ぶ処理が先だった場合、
ということになります。 これは、《キユリのASMラジオ》で
という処理と非常によく似ています。 実際、どちらも 「出るカード自身はまだ元のゾーンにあり、出るイベントだけが進行している」 という共通点があります。 また、総合ルール 803.1aでは ゴッドはバトルゾーンに出るに際してリンクします。 となっており、リンク解除も出る途中の処理です。 つまり、《ヘヴィ.Star》はまだ手札にある間に盤面だけが変化します。 そのため、「出る直前の最新の盤面を参照して最終的な進化元を決定する」という処理は、ルール全体の挙動とも整合的です。 もちろん、これは現時点では推論です。総合ルールには「進化元を選び直す」という文言はありません。 ただし、
という3点を合わせると、「最新の盤面で進化元を確定し直す」と考えるのが最も矛盾が少ない説明だと思います。 フレテキの改行
と
は、見かけ上は全く同じ。 だが編集画面では上が -[[DM-01]]、[[BASIC]]&br;'''「つまらん。やつを戦場に出したら、[[一方的に勝つに決まっている。>《暗黒の騎士ザガーン/「一方的に勝つに決まっている」》]]」――[[覇王ブラックモナーク>《覇王ブラックモナーク》]]''' で、下が -[[DM-01]]、[[BASIC]] '''「つまらん。やつを戦場に出したら、[[一方的に勝つに決まっている。>《暗黒の騎士ザガーン/「一方的に勝つに決まっている」》]]」――[[覇王ブラックモナーク>《覇王ブラックモナーク》]]''' となっている。 1つのフレテキに対して1行で情報がまとまっていると、作業ミスで収録弾とフレテキの対応がズレたりするリスクが低くなる。 むしろ& br;使わずに記法上でも改行されてた方が、他の人が後から間違いを見つけたり編集したりしやすいんじゃないか?個人的にはそう感じる ↑上が&br;あり・下がなし。わざと下だけ間違った部分を作った。 -DM-06&br;'''お芽々がぽっこり〜 雪からにょっきり〜 -DM-10&br;'''歌う妖精。フェアリーいい曲。全部いい〜 -DMC-20&br;'''歌う妖精。フェアリーいい曲。たくさ〜 -DMC-47&br;'''楽しいデュエルになりそうだね!イエ〜 -DMC-59&br;'''小さいけれど、大きな仕事!''' -DM-32&br;'''2秒で咲いてね!''' -DMD-07&br;'''大地の恵みが、ドラゴン同士の戦いを〜 -DMX-12-b(春)&br;'''自分達にできることを、そ〜 -DMX-12-b(夏)&br;'''あこがれは、あこがれてい〜 -DMX-12-b(秋)&br;'''マナと愛は似ている。つぎ〜 -DMX-12-b(冬)&br;'''冬の寒い時期、フェアリー〜 -DMX-14&br;'''えいえんの大定番。''' -DMD-11&br;'''妖精たちは、アウトレイジたちの求め〜 -DMD-13&br;'''アウトレイジですら守るルールがある〜 -DMR-13&br;'''すくすく育て、大きくなーれ! --〜 -DMR-17&br;'''まだ芽生えたばかりの革命の力。だが〜 -DMX-22(大阪)&br;'''浪速はフェアリーも猛虎魂に〜 -DMX-22(愛知)&br;'''おみゃーら、どえりゃー戦略〜 -DMX-22(広島)&br;'''日本三景、厳島は広島の宝じ〜 -DMX-22(福岡)&br;'''博多は旨いもんたくさんある〜 -DMX-22(東北)&br;'''こげな寒いとこでも、祭りも〜 -DMX-22(東京)&br;'''ほら、チャキチャキマナふや〜 -DMX-24&br;'''スノーフェアリーの奉仕の心は、受賞〜 -DMD-34&br;'''マナを増やして、大型クリーチャーを〜 -DMRP-01&br;'''妖精と呼ばれた存在は、ほぼ居なく〜 -DMEX-06&br;'''古の大会から今に至るまで、きっと〜 -DMBD-09&br;'''オラクルを生み出すべく降臨したイ〜 -DMBD-11&br;'''無限改造とはすなわち、デッキのカ〜 -DMEX-08&br;'''妖精たちの生命が生み出すらせん…〜 -DMEX-09&br;'''かつての水文明のマスターは、チー〜 -DMBD-13(23/26)&br;'''偽りの名 13によ〜 -DMBD-13(24/26)&br;'''偽りの名 シャーロ〜 -DMBD-13(25/26)&br;'''守り手たちが希望の〜 -DMBD-13(26/26)&br;'''英雄、リュウセイ・〜 -DMEX-15(97/100)&br;'''お宝レアカードを〜 -DMEX-15(98/100)&br;'''ジョーのクラスメ〜 -DMBD-18&br;'''天上コロッセオでは、天の龍神に仕〜 -DMSD-20(17/17)&br;'''序盤はマナを増やし〜 -DM26-SD1&br;'''2ターン目のマナ加速から3ター〜 -DM-06 '''お芽々がぽっこり〜 雪からにょっきり〜――春の歌''' -DM-10 '''歌う妖精。フェアリーいい曲。全部いい曲。たくさん聴いて、〜 -DMC-20 '''歌う妖精。フェアリーいい曲。たくさん聴いて、大きく育て。〜 -DMC-47 '''楽しいデュエルになりそうだね!イエイ!――バケツマン''〜 -DMC-59 '''小さいけれど、大きな仕事!''' -DM-32 '''2秒で咲いてね!''' -DMD-07 '''大地の恵みが、ドラゴン同士の戦いをさらに加速させる。''〜 -DMX-12-b(春) '''自分達にできることを、そう考えたフェアリーたちは、ただた〜 -DMX-12-b(秋) '''あこがれは、あこがれているだけでは意味がない。少しでもあ〜 -DMX-12-b(夏) '''マナと愛は似ている。つぎ込めばつぎ込むほど、より大きな成〜 -DMX-12-b(冬) '''冬の寒い時期、フェアリーたちは理想の愛を求めてマナを蓄え〜 -DMX-14 '''えいえんの大定番。''' -DMD-11 '''妖精たちは、アウトレイジたちの求める自由のために、協力す〜 -DMD-13 '''アウトレイジですら守るルールがある。それは、最初の一歩を〜 -DMR-13 '''すくすく育て、大きくなーれ! ---霞み妖精ジャスミン'〜 -DMR-17 '''まだ芽生えたばかりの革命の力。だが、この一歩が、世界を変〜 -DMX-22(大阪) '''浪速はフェアリーも猛虎魂に溢れてるんやで!''' -DMX-22(愛知) '''おみゃーら、どえりゃー戦略みたってちょ、このエビフリャー〜 -DMX-22(広島) '''日本三景、厳島は広島の宝じゃけーのー。''' -DMX-22(福岡) '''博多は旨いもんたくさんあるとよ。だから、こげん豊かに芽生〜 -DMX-22(東北) '''こげな寒いとこでも、祭りも芽生えもあるっちゃよ。''' -DMX-22(東京) '''ほら、チャキチャキマナふやすぜ、べらぼうめ!''' -DMX-24 '''スノーフェアリーの奉仕の心は、受賞理由に十分すぎた。でも〜 -DMD-34 '''マナを増やして、大型クリーチャーを出す!それがこのデッキ〜 -DMRP-01 '''妖精と呼ばれた存在は、ほぼ居なくなったが、代わりに一部の〜 -DMEX-06 '''古の大会から今に至るまで、きっと、世界で一番2ターン目に〜 -DMBD-09 '''オラクルを生み出すべく降臨したイギー・スペシャルズとの最〜 '''無限改造とはすなわち、デッキのカードをまさに無限に入れ替〜 -DMBD-11 -DMEX-08 '''妖精たちの生命が生み出すらせん……それすらもうずまきの中〜 -DMEX-09 '''かつての水文明のマスターは、チームウェイブのキングとなっ〜 -DMBD-13(23/26) '''偽りの名 13によるパンドラ・インパクト。それによって、〜 -DMBD-13(24/26) '''偽りの名 シャーロックは、ゼニスの持つゼロの力にもっとも〜 -DMBD-13(25/26) '''守り手たちが希望の双子を逃がす中、アンノウンたちが狙った〜 -DMBD-13(26/26) '''英雄、リュウセイ・カイザーのすべての可能性が詰まったリュ〜 -DMEX-15(97/100) '''お宝レアカードを狙う、ウサギ団だわさ! ― ぴょんこ姫&〜 -DMEX-15(98/100) '''ジョーのクラスメイト、うららか もも。誰よりもミノマルが〜 -DMBD-18 '''天上コロッセオでは、天の龍神に仕える戦士を選ぶべく、日夜〜 -DMSD-20(17/17) '''序盤はマナを増やしつつ、タマシードを出していこう!中盤は〜 -DM26-SD1 '''2ターン目のマナ加速から3ターン目のヨビニオンにつなげる〜 《世界のY チャクラ・デル・フィン》と《正義の煌き オーリリア》の違い相手のシールドをブレイクして《世界のY チャクラ・デル・フィン》や《正義の煌き オーリリア》の呪文ロックが有効になった時、シールド内のコスト5以下のS・トリガー呪文を使用宣言できるかが両者で異なる。 《世界のY チャクラ・デル・フィン》では使用宣言できるが、《正義の煌き オーリリア》では使用宣言できない。この差は、どちらも常在型能力でありながら、参照しているルール上の対象が異なることに起因する。 総合ルールでは、シールドブレイク時の処理について次のように定義されている。
ここで重要なのは、「待機状態のシールドはシールドゾーンにあるが、数としては参照されない」という点である。 《正義の煌き オーリリア》のラビリンスは、「自分のシールドの数が相手より多いか」という現在の状態を継続的に参照する能力である。 一方、《世界のY チャクラ・デル・フィン》のZラッシュは、「シールドが離れた」というイベントを条件に適用される能力である。 ゲーム開始・終了のルール103. ゲームの始め方 2.3 ゲーム開始前の手順 を補足しながら解説する。 ゲームを始める前に、プレイヤーはデッキ内のカードを仕分ける。 まず、サイキック、ドラグハート、超GRとその他の両面カードをデッキから取り除く。これはシャッフルを正しく行うために物理的に必須の作業である。 取り除いたカードはこの時点ではいずれのゾーンにも存在していない。もしゾーン(特にバトルゾーン)に置いてよいとすると、山札がないのでゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードに封印を付けることができない。 取り除いた中にルール・プラスがあれば対戦相手に提示する。 次に対戦相手とお互いのデッキを交換し、ルール上適正な枚数であるかの確認をしてもらう。アドバンスにおける各ゾーンの枚数は以下。 自分のメインデッキと超GRゾーンをシャッフルした後、相手のそれらと交換する。続いて相手のメインデッキと超GRゾーンをシャッフルし、再度交換する。 競技イベント運営ルールでは、ゲーム開始時の効果をこの時解決するよう指示しているが、《滅亡の起源 零無》の「もう1枚カードを引く」は、明らかに手札がすでにあることを前提としている。 各プレイヤーは山札の上から5枚を裏向きのまま、それぞれ新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。 各プレイヤーは山札から5枚引く。 最後にバトルゾーンにゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードを置く。どちらの面を表向きにするか指示がある場合はそれに従う。 ここまでをゲーム開始前に適当な時間内で行う。 いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たした時、ゲームを終了する。この条件には相手プレイヤーの投了も含まれる。 ツインパクトと探索の関係
概要山札にある間、ツインパクトはクリーチャー側と呪文側、両方の特性を同時に持つカードとして扱われるため、どちらか一方の特性だけが一致している場合でも探索条件に合致する。 探索・超探索では、「条件に一致するカード」を表示する際、同名カードは1種類にまとめられる。その上で表示上限は探索で最大3種類、超探索で最大5種類と定められている。 表示上限とツインパクトの相互作用は、上下の特性が一致しているかに集約される。例えば両側とも同一コスト、あるいは同一文明であれば、通常のカードと同様に1種類として扱われ、余分に探索枠を圧迫することはない。 一方で、上下の特性が異なるツインパクトは状況を変える。例えば「コスト8/コスト4」や「光文明/水文明」のカードは、それぞれの条件を参照する探索の両方でヒットする。これは複数の条件に関与できる柔軟性を意味するが、同時に「意図しないヒット」を増やす要因にもなる。 この性質が問題化するのは、参照される特性ごとの種類数が上限に近づいた時である。超探索は最大5種類までしか表示されないため、6種類以上存在する場合、必ず1種類は表示されない。つまり、本命カードがその「漏れる1種類」に含まれる可能性が生じ、確定サーチが成立しなくなる。 個別分析:《クリスタル・メモリー》《クリスタル・メモリー》はコストという単一の特性を参照する超探索であり、ツインパクトの「両側参照」が最も素直に影響するカードである。 まず、ヒットするカードの種類数が5種類以下に収まっている場合、ツインパクトは純粋に柔軟性として機能する。上下で異なるコストを持つカードは、複数のコスト帯にまたがって探索条件を満たすため、実質的にサーチ対象の厚みを増す。この状態では表示上限に余裕があるため、「意図しないヒット」は存在しても「取り逃し」は発生しない。 一方で、ヒットする種類数が6種類以上に到達した瞬間、状況は反転する。超探索の表示上限は5種類で固定されているため、ここから先は常に1種類以上が表示圏外に押し出される。この時ツインパクトは、複数の条件に関与できるという性質ゆえに、探索対象の総種類数を増やしやすく、「溢れ」を引き起こす側に回る。 結果として、《クリスタル・メモリー》におけるツインパクトは、「5種類までは柔軟性、6種類からは不確実性」という明確な閾値を持つ。これは表示上限という仕様によって生じる段差的な挙動である。 従来は、同一条件に該当するカードを多種類採用すること自体が稀であり、マナカーブやゲームスピードが自然な制約として機能していた。しかしツインパクトの登場により、1枚で複数の条件を兼ねるカードが増え、種類数は容易に膨張するようになった。 《クリスタル・メモリー》を採用するデッキでは、構築段階から特定コスト帯ごとに「何種類ヒットするか」を厳密に管理する必要がある。言い換えると、《クリスタル・メモリー》とは、表示上限という制約の中で種類数というリソースをどう配分するかを問うカードである。 探索枠と盾落ちツインパクト登場以前から、《クリスタル・メモリー》をシールドの内容把握に転用する戦略が存在していた。これはサーチを主目的としつつ、超探索結果を情報として利用する、やや技巧的な戦略である。 前提となるのは、S・トリガー枠の自由度の高さだ。S・トリガーはある程度の枚数が求められるため、プレイヤーは無数の候補カードから数種類を選択することになる。 ここで、「同一コストのS・トリガーを1枚ずつ4種類採用する」のがこの戦略の特徴である。本命となるサーチ対象1種類に対し、同コストのS・トリガーを4種類加える要領だ。 この状態では、《クリスタル・メモリー》の超探索結果に現れる候補は常に同一の5種類に収束するため、そこから逆算する形でシールドの内訳を推定できる。 重要なのは、この戦略があくまでサーチの“ついで”に行われている点である。探索対象の総種類数が6種類以上に増加すると、いずれか1種類が超探索結果から漏れる。その場合、本命カードが表示されない可能性が生じ、サーチの確実性そのものが損なわれる。したがって5種類を超える構成は成立しない。 探索枠の横断S・トリガーの新規カードが追加されれば、当然ながらカードプールは拡張される。しかしツインパクトがもたらす拡張は、従来のそれとは質的に異なる。結論から言えば、上下側でコストが異なるツインパクト1枚の追加は、複数のコスト帯に対する“同時拡張”として機能する。 従来のカードプールでは、同一コスト帯に存在するS・トリガーの種類数そのものがボトルネックになっていた。例えばあるコストに絞った場合、実際に採用可能なS・トリガーは2種類程度にとどまることも珍しくない。 この状態でそのコストを指定して《クリスタル・メモリー》を使うと、探索結果は
となり、探索枠を使い切ることができない。 ここにツインパクトが介入する。片側がS・トリガー、もう片側が指定コストを持つツインパクトは、厳密には同コストのS・トリガーではないにもかかわらず、探索条件上は同列に扱われる。これにより、本来そのコスト帯に存在しないはずのS・トリガーを、別のコスト帯から横断的に供給できるようになる。 従来はカードプールの制約によって不足していた種類数が補われ、探索枠の空欄は実体のある候補で埋められる。これは《クリスタル・メモリー》の詠唱1回につき、観測できる情報量が増えることを意味する。 カードを同時に移動する際の挙動※現行の公式Q&Aで矛盾はありません。 公式Q&Aでは、「はじめて(ゾーン変更誘発の条件)したカード」という情報を持つカードは1ターン中に2枚以上存在することもあると定義されている。
それとは別に、このQ&Aでは《龍装艦 チェンジザ》は2枚以上「各ターン、はじめて自分の手札からコスト5以下の呪文を捨てた時」が誘発しても、1回に付きそのうちの1枚しか選択できないという説明がなされている。 これにより、《メンデルスゾーン》が1枚より多く「そのターンはじめてマナゾーンに置いたカード」を生成すること(=物理的な2枚目がありながら、それが置換効果をすり抜けること)に矛盾はない。
未発売カードに対して現状のカードプールでの課題点を「事実である」かのように書くのはやめましょう。《ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」》には、2023/06/15時点で以下の記述がありました。 全体的に相当な強化が為されていると言えるが、他カードとの連携を前提としてスペックでありながら、周辺カードが完全に型落ちしてしまっていることは難点と言わざるを得ない。 [[クロスギア]]は当然のことながら、[[武者]]などの名称サポートも登場時点の環境で実用に耐えられるカードは少ない。[[アーマード]]であることを活かしたいところだが、その場合併用が前提となる[[クロスギア]]が[[メクレイド]]の邪魔になってしまう。 DM23-EX1の発売日は2023/07/22であり、1ヶ月以上先のことがどうなるかをそこまで考慮せずカードの問題点を語っていた記述です。 実際には発売から即座に【白赤アーマード・サムライ】が成立して、
と、編集者の予想は良い意味で裏切られた形となります。逆に言えば、このように机上論では問題を抱えるカードであっても、蓋を開けてみれば全く問題にならなかったということが起こりうることを意味します。 「当wikiに記述した文章が数ヶ月先、数年先に読まれることも考慮した記述を行うようにしましょう。」にも通ずることにはなりますが、いかに現時点ではもっともらしい文章を書けたとしても、数ヶ月には的はずれな置き土産を残した「悪い編集者」になるリスクは十分に考える必要があります。 リスクを避けるには、そもそも未確定情報についてはそうと明示しながら最小限にとどめる、ないしはそもそも書かないというのが肝要です。
色の取り扱い現状はガイドラインに明記がなくとりあえずで使われているものが多い気がしたので整理。 一覧
ピンポイントなもの
※便宜上、カラーコード表記は3桁表記が可能なものについては3桁表記で統一表記。
テスト《次元流の豪力》の出せるクリーチャーキャラクターの姓と名の間にスペースを入れるべきか当Wikiでは慣例的にキャラクターの姓と名の間にスペースを入れる事が多い (切札 勝舞)など。
前提として
スペースを設ける場合
スペースを設けない場合
その他の問題
課題に対する提案
超魂Xで参照されるソウルの位置現行
↓ 超魂Xに含む案A
ソウルは能力ではないという点を重視し、超魂Xならびにその注釈文の下に配置されることを回避して記述する案。 案B
後述の既存カードのソウル位置変更案ありきの形かもしれない。 案C
実際のカードの位置に最も近い。 従来品は変える必要なさそう
↓変える場合
とか
とかでは見づらいし、編集対象ページが結構あってただ単に手間 このWiki内での「~」と「〜」の表記ゆれ全角チルダ線の引いたものは、「#include」で別ページに飛ばす用のページ(すべて波ダッシュを正しいものとしてリダイレクト先を定義している)
波ダッシュ線の引いたものは、「#include」で別ページに飛ばす用のページ
デュエプレのフレーバーテキストとタグに関するルール決め曖昧になっていて明確なルールがないまま今に至っているような気がするので近いうちに明示的なルールとして決めていきたい。 TCG版とデュエプレ版で、記号の使い分けレベルで異なるフレーバーテキストに関する取り扱い下のように記号レベルで異なるフレーバーテキストについて同一のものとして扱うか、別のものとして扱うか。
個人的には完全一致する場合だけ同一FTとして扱う、記号レベルの際は別FTとするルールの方が機械的編集が捗って嬉しい。 デュエプレで未実装されていない種族カテゴリや名前集合、名称カテゴリについてタグとして追加することの是非以下のような、デュエプレには存在しない概念がタグづけされているものに関して今後どうしていくかを決めたい。
後追いでデュエプレにも追加された概念としてパワーの最後の三桁が「500」もありましたが、これは人によって対応がまちまちだった記憶があります。 追加する側として想定される意見
除去する側として想定される意見
フレーバーテキストの記載順序に関して以下の通り、一部のページでFTの記載順序が揺れているため、暗黙の了解的に多くの人が従っていると思われる以下のルールを明示的なルールとして定めたい。 フレーバーテキストは、以下の優先順位に従って優先度の高い順に記載する。 1. TCG→デュエプレ 2. プロモ(プライズ)以外→プロモ(プライズ) 3. プロモ(プライズ)以外は発売日が古いもの、プロモはカード番号が古いもの 4. 特殊レアリティでないもの ただし、デュエプレオリジナルカードがTCGに逆輸入されたものに関しては、1のルールを「デュエプレが初出→TCGが初出」として適用する。 要するに①TCGの普通のカード、②TCGのプロモ、③デュエプレの普通のカード、④デュエプレのプライズ版の順序ということです。 TCG版とデュエプレ版との位置関係について
TCG内での位置関係について
デュエプレ内での位置関係について
カードのページに付けられるキャラクターや名称カテゴリでは名前部分に依存したタグ以下グループの大きな枠組みごとで列挙し、枠組み内での排列は順不同です。 新章DMの新種族(合計対象記事855件)「種族内派閥:○○」(例えば、「種族内派閥:昆虫戦士」)を提案します。
ディスペクター(合計対象記事109件)「種族内派閥:○○」(例えば、「種族内派閥:連結」)を提案します。
呪文のサイクル(合計対象記事73件)当方で妙案を思いつかないためほかの方からの提案を受け入れたいです。
特定の集団(合計対象記事118件)「集団:○○」(例えば、「集団:夜の四天王」)を提案します。
五~(合計対象記事19件)「集団:○○」(例えば、「集団:五元神」)を提案します。
キャラクター(合計対象記事578件)「キャラクター:○○」(例えば、「キャラクター:ロマノフ」)を提案します。
その他
ダイヤモンド状態についてダイヤモンド状態は攻撃できないクリーチャーが攻撃できるようになった状態のことを示す俗称。 ダイヤモンド状態の疑問点まず前提として、俗称の元になった《ダイヤモンド・カッター》だが、召喚酔いおよび、相手のプレイヤーを攻撃できない効果を無視する能力である。 しかし、この俗称にもテキストの違いで画一的な処理にはならない。
ダイヤモンド状態のページにはこれらの違いが記載されているが、例にあげたページにはどれもダイヤモンド状態と一括りに表現されている。
改定するのであれば現状ダイヤモンド状態のページにはこれらの違いをリスト化し、効果と能力の違いも説明しているが、既に記述が膨大でありダイヤモンド状態と記載されたカードがどれにあたるのか見つけにくい。慣れたプレイヤーならともかく、初心者には非常にわかりづらい状態になっている。
《ブルータル・リベンジャー》、《仮面のマジン・クロスノーム》、《震空の鎖 メタルモグラ》、《轟く邪道 レッドゾーン》が該当。 改定案に対する想定される疑問点
要素サイズスマホ版で見たCSSで、内側に入るほど文字サイズが小さくなる。おそらく乗算されている。
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