【白黒シノビ】

/メカ・デル・ステラシノビによるニンジャ・ストライクおよびニンジャ・チェンジメクレイドを主体とするデッキ。
勝ち筋としては殴り切りを狙うビートダウンデッキだが、多数のハンデスと除去札によりコントロール的な要素を持ち合わせる。
コンボ自体はDM23-RP2およびDM23-SD2から登場していたが、DM25-EX1で大幅な強化を受けデッキとして成立した。

還る混沌 ドロロンマントラ SR 光/闇文明 (7)
クリーチャー:メカ・デル・ステラ/シノビ 8500
ニンジャ・チェンジ5(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと自分のコスト5以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
W・ブレイカー
このクリーチャーが出た時または攻撃する時、シノビ・メクレイド5する。
自分のシノビすべてに「ブロッカー」を与える。
自分のシノビが破壊された時、カードを1枚引いてもよい。
漲る混沌 ハッポウマントラ SR 光/闇文明 (5)
クリーチャー:メカ・デル・ステラ/シノビ 6500
相手のターンの終わりに、自分のシノビが2つ以上あり、自分の《漲る混沌 ハッポウマントラ》がなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
W・ブレイカー
自分のシノビがプレイヤーを攻撃する時、そのプレイヤーの手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
自分のシノビがクリーチャーを攻撃する時、このターン、その攻撃クリーチャーに「スレイヤー」を与え、そのクリーチャーはバトル中、破壊されない。

主要カード

候補カード(シノビ・クリーチャー)

コスト2以下

コスト3~4

コスト5以上

候補カード(非シノビ・クリーチャー)

候補カード(非クリーチャー)

このデッキの回し方

序盤から《忍足の聖沌 muk4d3》《蛛紙の聖沌 009um0》などの軽量クリーチャーを出して攻めていく。
《muk4d3》ならタップ誘発のドローで手札が枯れにくく、《009um0》なら相手の行動を足止めできる。

中盤は可能な限り《漲る混沌 ハッポウマントラ》の展開を狙う。
《ハッポウマントラ》が展開できない・する意味が薄い場合は墓地肥やし墓地回収ドローにより積極的にリソースを確保する。
特に《聖沌大忍者 ムクジュメッド》はターン問わず除去から自軍を守りつつリソースを稼ぎ続けられるので優秀。大量に墓地回収しつつニンジャ・チェンジ5の踏み台になる《救う混沌 ムササビマントラ》も優先順位が高い。
また、《「こ、これは忍者秘伝、火遁の術よ!!」》《堕カオスマントラ》等を用いて相手の手札と盤面へのコントロールも並行して行う。

上手く立ち回れたなら終盤には相手のリソースを大幅に刈り取れているはずなので、相手がダメ元で行う攻撃・ブロックをニンジャ能力でケアしつつ、そのまま攻め切る。

逆に上手く回らなかった場合は攻めてくる相手に対してニンジャ能力を起動する、《「それがシノビのサダメ…」》《還る混沌 ドロロンマントラ》を展開する等で切り返しを狙う。

5マナ帯まで溜まると《本能寺カレン&カオスマントラ -裏切のヒロイン-》ウラ・ニンジャ・ストライクが可能になる。このデッキなら10000以上の全体パワー低下も十分に狙えるので一気に盤面を取り返すことも可能。

長所

多数のニンジャ能力およびS・トリガーにより、対ビートダウンデッキや地上戦において圧倒的な制圧力を有する。

《漲る混沌 ハッポウマントラ》《「こ、これは忍者秘伝、火遁の術よ!!」》《「それがシノビのサダメ…」》等により、従来のシノビテーマの弱点であった能動的な動きの少なさが解消されており、地上戦をほぼ行わないコントロール主体の相手にも攻め手がある。

メカの派生デッキとして見るならハンデスが行えるようになった事は大きい。
相手の妨害が苦手なメカでは対処しづらいループ系に対してハンデスを連打出来ることである程度有利がつく。

デッキ内の大半のカードが何かしらの手札補充キャントリップ付与能力を持ち、アクションを起こすたびに手札が回復し極めてリソースが枯渇しにくい。
また、墓地回収も充実しておりシノビおよびメカの弱点であるハンデスに対して一定の耐性を得ている。

ニンジャ・チェンジの弱点である入れ替え元の事前除去を《聖沌大忍者 ムクジュメッド》で、ニンジャ・ストライクの弱点であるクリーチャーメタ《裏切の決闘》で、完璧ではないもののそれぞれ対策できる。

もともと歴史の長い種族であることに加えメカ種族カテゴリも共有しているためカードプールが豊富であり、拡張性が極めて高い。【白黒メカ】【メカ・メクレイド】との複合デッキも容易に構築可能。
特にメカは単体スペックの高いカードが多く、どのような方向性で組んでも一定以上のパワーが発揮できる。

短所

シノビメカの性質上、自分の動きを進めながら同時進行でハンデス除去を連発してくる相手は非常に苦しい。

フィニッシュを《漲る混沌 ハッポウマントラ》に依存しているため、《ハッポウマントラ》を着地させられない、着地させたものの除去無視等で妨害されると攻めきるのが難しい。
また、《ハッポウマントラ》着地後でも完璧なトリガーケアはできない関係上、的確な相手の行動の阻害とリソースを刈り取りを行う必要があるため高い練度が要求される。

練度の話にも通じるが、墓地肥やし手札誘発であるニンジャ能力の組み合わせが難しい。
ニンジャ能力だけを重視して墓地肥やしを怠ると《救う混沌 ムササビマントラ》《愛銀河プルート・タイドロック》《「それがシノビのサダメ…」》等強力なカードが腐り、逆に墓地肥やしを多用するとニンジャ能力持ちを手札にキープできなくなる。

デッキの大半が手札誘発の防御札であり、オールハンデスを行うデッキは苦手。
それらのデッキとは真逆に各種ニンジャ能力の条件が達成できない最序盤の2ターン目から大打点を叩き込んでくる【赤緑アポロヌス】【赤単ミリオンブレイブ・カイザー】のような【速攻】デッキにも弱い。

参考