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| 我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル UC 自然文明 (3) |
| G城 |
| (G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く。) |
| このG城が表向きで自分のシールドゾーンに置かれた時、自分の山札の上から1枚をタップしてマナゾーンに置く。 |
| 相手のクリーチャーが召喚以外の方法で出る時、かわりにマナゾーンに置く。 |
シールドゾーンに表向きで置いた際に山札の上からタップインでマナブーストする能力と、相手の召喚以外で場に出すクリーチャーを着地置換効果でマナ送りにする常在型能力を持つ。
「召喚以外の方法」で反応するコスト踏み倒しメタとしても相手のみ対象+ターンプレイヤー不問+着地置換効果の複合であり隙がなく非常に都合が良い。その2つの複合は既にいくつか登場済みだが、3つ複合となるとこのカードが初の存在。
《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》などコスト2勢と比べメタ設置の速度的にはコスト3で1ターン遅れはするものの、ポン置きカード実行時にも1ブーストがあるため《フルール・ライフ》的な初動としても兼任できる。
G城ゆえにメインステップ中の除去が困難であり、攻撃ステップになってからでないと除去しにくい点も優秀。過去の定番である「メインステップでメタを焼いてから攻撃ステップで革命チェンジ・アタックトリガーで盤面展開」の立ち回りが一筋縄ではいかない。
一方、安全な攻撃先になるというG城特有の弱点は丸出し。
《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》がコスト3ということを鑑みれば、即時打点でブレイクされることを防ぐには前のターンにコスト2の《神判のカルマ コットン》などを出しておくとか、2→4と動いて《心転地と透幻郷の決断》経由からコスト3の《ボン・キゴマイム》と《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》を一気に出してしまうといったテクニックが必要になる。
そしてメクレイド・D・D・D、(ほぼアドバンス限定だが)跳次元召喚といった召喚/実行扱いとなるキーワード能力の増加・跋扈の関係上、最近では「召喚以外メタ」の有用性・信頼性が下がっている点もマイナス。
その上、登場直近の環境では《PP-「P」》の存在によりに序盤に攻撃可能な小型のクリーチャーを用意できないデッキ自体に厳しい環境になっている為、このカードを貼られた次のターンに対処が極めて困難というデッキは登場直後の環境では少ないだろう。
考え方を変えて、相手のビッグアクション数回を止めるテンポアドバンテージとしてなら十分すぎる。
結局《PP-「P」》と同じだが、「自身の動きを通すためには、本来する必要のなかった行為(=攻撃)をメインステップが終わった攻撃ステップからせざるを得ない」という時点で相手への干渉がある程度はできているという考えである。
相手が革命チェンジ等「召喚以外」の方法で打点を形成するタイプなら先に小型でこのシールドへ攻撃する行為を強要できる他、メインステップに「召喚以外」で打点を追加する場合は実質的に1ターンパスさせることができる。
自分のターン中にシールド化した同じターンにワンショットのお供としても。
このG城では召喚扱いのS・トリガー獣は防げないものの、相手のシールドを剥がせるS・トリガーはかなり少数。
それ以外の、革命0トリガー、《ヘブンズ・ゲート》や《ヴィオラの黒像》のリアニメイトや《王闘の大地》など一発逆転系受け札は色々止められる。
《ファイナル・ストップ》のように往復1ターンの拘束しかできないものと割り切って採用しても全く弱くはない。
DM26-RP1の我竜塔の上層サイクル。
全てアンコモンのG城で、光を起点に文明順の逆順になるように高層部が割り当てられている。
コモンにも同様のサイクルが存在する。