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| 烈しき切札 ドギラゴン逆 DMR 光/自然文明 (8) |
| ドリーム・クリーチャー:エクスドリーマー/メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 15000 |
| 革命チェンジ:光または自然の、パワー8000以上のクリーチャー |
| ブロッカー |
| マッハファイター |
| T・ブレイカー |
| 自分のターンの終わりに、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。その後、コストの合計が7以下になるように、クリーチャーを2体まで自分の手札またはマナゾーンから出す。 |
| 極限ファイナル革命:このクリーチャーが出た時、このゲーム中に自分が他の「ファイナル革命」を使っていなければ、次の自分のターンのはじめまで、自分はゲームに負けず、相手のカードの効果によって、自分のクリーチャーは離れない。 |
DM26-RP2で登場した自然/光のエクスドリーマー/メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団ドリーム・クリーチャー。
マッハファイターとT・ブレイカーを持つパワー15000のブロッカー。
パワーを参照する革命チェンジと極限ファイナル革命による敗北回避&味方全体に相手の効果に対する離れないを与える。
また、ターンの終わりに任意で2マナブースト後、コストの合計が7以下になるよう手札とマナゾーンからコスト踏み倒しできる。
これまでにない革命チェンジ条件であり、種族やコストを問わず、光か自然で高パワーであればチェンジ元にできる。
極端な話、《TOKKO-BOON!》から《GRの犬 ワンワンワン》を出して《秘密結社アウトレイジ》を撃つ・《冒険妖精ポレゴン》に《「カレーパンを食ってやるぜぇ!」》を撃つ等で最速2ターン目に着地可能。
流石に上のコンボは《ドギラゴン逆》の着地に特化しすぎているが、《楯教の求道者 ザゼ・ゼーン》等の低コスト高パワーを使う、《ピザスターのアンティハムト》からパワー5000以上のクリーチャーを出すなどで極めて現実的に3ターン目の着地が狙える。
クリーチャーの踏み倒しタイミングは自分のターン終了ステップ。踏み倒し前に任意2ブーストが入る。
極限ファイナル革命で付与される耐性により、このクリーチャーが初登場したターン終了ステップには余程のことがなければターンの終わりを迎えられる。
ターンの終わりのコスト踏み倒しは、マナ加速後に手札またはマナからコスト7以下になるよう2体まで踏み倒しするもの。
驚異的なのは、《ドギラゴン》派生カードにも関わらず踏み倒し先に多色縛りがないこと。
単色のグッドスタッフでも出せるだけではなく、極端な話《烈しき切札 ドギラゴン逆》以外の36枚を多色ではないカードで構成しても効果が腐らないメリットがある。
その為、デッキの多色割合が高くなりやすく事故が頻発する・デッキ自由度が下がるという既存《ドギラゴン》デッキの欠点がかなり緩和された。
革命チェンジ元も基本コスト踏み倒し対象のものが多くなりやすく、マナ加速した中からも選べる性質上腐ることは少ない。更に極限ファイナル革命の効果上登場したターンは勿論次の自分のターンまで生存できる可能性が高いため、2ターンに渡ってマナブースト+コスト踏み倒しを行える可能性が高く、絶大なアドバンテージ差を稼ぐことができる。
また、《真気楼と誠偽感の決断》警戒やメタの存在からコスト踏み倒しをしない・あるいはできない場合でも、マナブーストがある為次ターンからの行動の拡充につながる。
革命チェンジ持ち《ドギラゴン》には珍しくファイナル革命を持っていない代わりに、プレイヤー自身と自軍を保護する極限ファイナル革命を獲得している。
これにより、革命チェンジ時の攻撃でS・トリガーを踏む・あるいは《異端流し オニカマス》や《奇石 ミクセル》など「出された後にそれを除去する」タイプのコスト踏み倒しメタのリスクを気にする必要がない。
また、極限ファイナル革命は『このゲーム中に自分が他の「ファイナル革命」を使っていなければ』の条件さえ除けば通常のcipと何ら変わりないため、いかなる手段で出しても使用することができる。ブロッカーを参照して《ヘブンズ・ゲート》で出す・ドラゴンを参照して《ボルシャック・ドリーム・ドラゴン》で捲るのは勿論のこと、コストを支払って素出ししても敗北回避&離れないは発動する。
ただし、運用の際の欠点として、着地置換効果を筆頭とする「着地そのものを妨害する」タイプのメタ効果にはかなり弱い。
デッキビルディングで対処可能な範疇ではあり、マッハファイターの自然とタップキルの光を含んでいるためメタクリーチャーなら乗り越えやすいが、G城の《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》等を出される・非クリーチャーのエレメントで縛られると足踏みさせられる可能性があるのは注意。
固有の弱点は「他の《ドギラゴン》と異なり1ターン内の打点形成能力が極めて低いこと」・「敗北回避/離れないの付与タイミングがゲーム中1度なこと」が挙げられる。
前者に関してはコスト踏み倒しタイミングが自分のターンの終わりなせいで、攻撃ステップ中に新たに攻撃に参加できるクリーチャーを展開できない。
その為、他《ドギラゴン》のように「革命チェンジで出したターンに過剰打点を作ってそのまま押し切る」というプランニングは不可能。
後者に関して、離れない/敗北回避を最も活かせるタイミングは攻撃においては「盤石な場面から保険をかけつつの押し切り」としての運用であろうが、先の通りこのクリーチャーは出たターンに即時に攻撃に参加できるクリーチャーを展開できない。
その為、そのような運用をする際はこのカード以外で盤面形成しておく必要があり、盤面展開用のカードとしての運用はできなくなってしまう。
また、同様に防御面において離れない/敗北回避が輝くであろう「劣勢時からの切り返し」を考えた場合でも、別タイミングでこのクリーチャーを出していると極限ファイナル革命が発動しないため温存しておく必要がある。
この場合でも、前述の通り『発動ターン中の打点の伸びがイマイチ』という弱点がある為、このクリーチャーを出したターンに決めきるのではなくこのクリーチャーで1ターンを凌いだ後ターンの終わり効果で増えた盤面で切り返す=離れないをキープしつつ攻めるのが難しい形になるのは注意。
即ち、このクリーチャーを使う際には都度試合内での役割を「早期に着地させての盤面形成要員」・「クリーチャーを並べた末に敗北回避&離れないを付与するフィニッシャー」「敗北回避によるカウンター」の何れかから択一しなければならないという事である。
とはいえ、以上欠点を踏まえても1つで採用理由になるだけの役割を3つ兼任しうるかつ、革命チェンジ条件とコスト踏み倒し先の緩さ、そして極限ファイナル革命の効果の凶悪さから白/緑のクリーチャーが入るありとあらゆるデッキでの採用を検討できるほどの汎用性を持つ極めて強力なパワーカードであることは間違いなく、上手く扱えさえすれば万全の活躍を見せてくれるだろう。
| 解説 |
ドリームレアとして3度目の姿を得た《ドギラゴン》。