《鮫鰐竜(こうがくりゅう) ACE(エース)-Agony(アゴニー)/覚醒(めざめ)の杯(さかずき)》

鮫鰐竜 ACE-Agony SR 闇/自然文明 (10)
クリーチャー:キング・コマンド・ドラゴン/オリジン 15000
このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。
T・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、クリーチャーを好きな数自分の墓地から出す。その後、相手はクリーチャーを好きな数、自身の墓地から出す。これらのクリーチャーが出る事によって起こる効果やルールを無視する。
覚醒の杯 SR 水文明 (4)
呪文
カードを3枚引き、自分の手札を3枚捨てる。
チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地のかわりにマナゾーンに置く。)

DM26-EX4で登場したキング・コマンド・ドラゴン/オリジンと呪文のツインパクト。

クリーチャー側はcipでお互い墓地から好きなだけクリーチャーをリアニメイトする豪快なもの。進化クリーチャーも出す事ができる。ただし、出ることによって起こる効果やルールは無視される。墓地から出すクリーチャーの選択権は各プレイヤーにある。
またこのクリーチャー自体がマナ召喚が可能。

呪文側は3ドロー、3ディスカードの手札交換のチャージャー。
こちらで墓地肥やしをしつつマナに埋まり、マナ召喚に繋がる。

《轟破天九十九語》の墓地版のようなcipはルールについてもそちらと同じであるが、相手のクリーチャーをどれだけ出すかは相手が決める事ができるのは懸念点。
加えて召喚時限定などではなく、cipなため相手に逆用される可能性も孕んでいる。

呪文側がチャージャーなため、唱えるとマナゾーンに移動する事は前述の通りマナ召喚と噛み合っている。ただし相手の《父なる大地》のようなカードで引っ張り出されると前述のcipが致命的な利敵行為になる可能性がある。一応呪文側を1度は唱えていれば3体はこちらも出せるかもしれないが、マナブーストで不意にマナに置かれる可能性もある。

この課題は無視できないため、相手からしても出されたくないクリーチャーを早期に墓地に落としておくか、相手の墓地を墓地利用メタで退かしておくなどはしておきたい。

また誘発型能力のメタは無視されるが、着地置換効果のメタは無視されないため、そちらを立てるなどして対応する事もできる。もちろん「出せない」も有効である。
予め盤面に用意する必要もなくそれらを墓地に落として置くだけでも良い。リアニメイトの順番が自分→相手と明確に定められているため、相手のターン中でも相手から出るような事はなく、同時でもないため先に出せないをこちらが出してしまえば相手は何も出す事はできない。
逆に言えば相手にそれらが立っている時は使用を控えた方が良いだろう。

《切札連融王 Dol-Fal-20th》を出せばアタックトリガーで出てきた相手クリーチャーを味方諸共全て破壊できる。この能力で出した場合もエクストラEXライフは問題なく作用する。大量に破壊すればマナロックも働くため、相手が墓地から出す事を躊躇うかもしれない。ただし耐性持ちには注意。

上手く使えれば多大なアドバンテージを叩き出せるが、下手すると投了レベルの事態に陥る可能性がある非常にピーキーなカードである。構築とプレイングの技術が求められる。
《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》のノウハウを活かしていきたい。

ルール

3つ目の能力について

  • 「出る事によって起こるルール」とはコマンドが出た時封印を外す、処理のみ。召喚酔いなどは出る事によって起こるルールではないため適用される。

デュエパーティーでは

  • 「各プレイヤー」ではなく相手を指定するため、墓地の少ない相手を選ぶ事ができる。このクリーチャーをパートナーにすれば不意に逆用される危険性も無くなり、マナが溜まり次第好きなタイミングでcipを使える。
    また利敵行為を利用して接待プレイもできる。

その他

  • 古来日本では鮫は鰐(ワニ)と呼ばれていた。[1]《鮫鰐竜》はこのことを踏まえたものだろう。また日本神話では「因幡の素兎」にて鰐(鮫)が登場するが、神歌の九竜のモチーフを考えるとここから来ているとも考えられる。
  • イラストは名前に入る「鮫」の字のように鮫のような姿で水中に描かれているが、クリーチャー側は闇/自然である。

関連カード

収録セット

参考


[1] 現代でも「シロワニ」のように「ワニ」とつく鮫が存在する